Projektpraktikum im SS 2000
Im Sommersemester 2000 veranstalten wir ein Projektpraktikum zu den
Schwerpunkten:
- Szenengenerierung
- Bewegungsplanung
- Augmented Reality
mit Anwendungen
- Montageplanung
- Walkthroughs
- Simulation von Verkehrsszenen
- Fahrerassistenzsysteme
Interessenten wenden sich bitte an Herrn Dipl.-Inf. O. Karch (E 27)
oder an Herrn Dipl.-Inf. A. Kaussner (Interdisziplinäres Zentrum
für Verkehrswisenschaften).
Eine Vorbesprechung mit Anmeldemöglichkeit wird am Freitag,
5. Mai 2000, 9.00 Uhr stattfinden. Eine (unverbindliche) Voranmeldung
ist unter karch@informatik.uni-wuerzburg.de
bzw. kaussner@informatik.uni-wuerzburg.de moeglich.
Themenbereich: Probabilistische 3D-Bewegungsplanung
Anwendung bei der Montageplanung und Walkthroughs
Bei der Bewegungsplanung besteht die Aufgabe darin, ein
Objekt (z.B. einen Roboter im dreidimensionalen Raum) von einer
gegebenen Startposition zu einer Zielposition zu steuern -- in der
Regel auf eine möglichst effiziente Art und Weise (z.B. auf einem
möglichst kurzen Weg). Besitzt dabei der Roboter viele Freiheitsgrade
(z.B. ein Gelenkarmroboter mit sechs und mehr Gelenken) und
befinden sich Hindernisse im Arbeitsraum, so ist diese Aufgabe i.a.
nur sehr schwer, d.h. mit hohem Zeitaufwand, zu lösen.
Abhilfe schaffen hier sogenannte probabilistische
Bewegungsplaner, die unter einigermaßen moderaten Voraussetzungen
mit einer hohen Wahrscheinlichkeit nachweisbar gute Lösungen für das
Bewegungsplanungsproblem finden. Am Lehrstuhl für Informatik I wurde
bereits im Rahmen einer Diplomarbeit ein solcher probabilistischer
Bewegungsplaner (RAMONA) entwickelt.
Im Rahmen des Projektpraktikums soll nun RAMONA in die neu
angeschaffte CAD- und Robotersimulationsumgebung des Lehrstuhls
eingebunden werden. Hierzu besitzt der Lehrstuhl einen
Grafikrechner O2 der Firma SGI und ist mittels einer Glasfaserpipe zu
dem Hochleistungsgrafiksystem Onyx2 im Rechenzentrum
verbunden. Die installierte Software umfasst u.a. die CAD-Software
CATIA sowie die Robotersimulation KISMET. Weiterhin soll
RAMONA so modularisiert und erweitert werden, dass eine
größere Zahl verschiedener Bewegungsplaner realisiert und evaluiert
werden kann.
Die Thematik bietet Raum für mehrere Arbeiten mit folgenden
Schwerpunkten:
- Generierung von Szenen (z.B. zum Testen der
entwickelten Algorithmen) mit Hilfe der CAD-Software "CATIA" und der
Robotersimulationssoftware "KISMET"
- Implementierung verschiedener
Bewegungsplanungsalgorithmen (in der Regel
probabilistische) mit verschiedenen lokalen Planungsstrategien
- Realisierung einer Evaluationsumgebung (unter Verwendung
von "KISMET"), mit Hilfe derer auf einfache Art und Weise
verschiedene Bewegungsplaner in verschiedenen Testszenarien
miteinander verglichen werden können
- Integration der in RAMONA realisierten
Algorithmen in die Evaluationsumgebung
Die Themen eignen sich auch für eine Fortführung im Rahmen einer
Diplomarbeit.
Themenbereich: Fahrerassistenzsysteme, Szenengenerierung, Augmented Reality
Die WIVW GmbH (Würzburger Institut für
Verkehrswissenschaften) entwickelt in
Zusammenarbeit mit dem IZVW (Interdisziplinäres Zentrum für
Verkehrswissenschaften
an der Universität Würzburg) einen PKW-Simulator, der
z.B. zur
Untersuchung
von Fahrerassistenzsystemen eingesetzt werden soll. Er besteht aus
einem elektro-pneumatischen Bewegungssystem, einer voll instrumentierten
Fahrzeugkonsole
und einer 6-Kanal-Projektion. In diesem Zusammenhang ergeben sich
für
ein Projektpraktikum in den Bereichen augmented reality und
Szenengenerierung folgende
Themen:
Beleuchtungssimulation
Problem:
Das Beleuchtungsmodell von OpenGL ist rechenaufwendig und für die
Fahrsimulation
zu detailliert. Außerdem stehen bei den meisten
3D-Beschleunigerkarten
zu wenig
Lichtquellen zur Verfügung, um z.B. bei einer Nachtfahrt alle
Lichtquellen
(Scheinwerferkegel der Verkehrsteilnehmer, Straßenbeleuchtung, ...) zu
simulieren.
Idee:
Konstruktion spezieller Texturen, die mittels Blending-Techniken zum
Aufhellen
bestimmter Bereiche benutzt werden. Hierdurch müssten sich z.B.
Scheinwerferkegel
bei Fahrzeugen ganz gut simulieren lassen.
Optimierung der Grafik
Problem:
3D-Beschleuniger-Hardware unterscheidet sich stark hinsichtlich der
Geschwindigkeit
bei verschiedenen OpenGL-Features (z.B. Mip-Maps, Texturfilter,
Texturgrößen, Nebel,
...). Um auf einer gegebenen Hardware möglichst hohe Frame-Raten zur
erreichen und
damit die Gesamt-Verzögerung in der Fahrsimulation zu verringern,
sollten diese
Besonderheiten berücksichtigt werden.
Idee:
Entwicklung von Tests (z.B. in Form kleiner OpenGL-Benchmark-Programme),
die
Kenngrößen o.g. Features bestimmen. Implementierung eines
Verfahrens, das unter
Berücksichtigung der ermittelten Kenngrößen den Render-Prozeß
optimiert. Dies könnte
z.B. beinhalten: Reihenfolge, in der Primitive gerendert werden,
automatischer
Verzicht auf Transparenz und Texturfilter).
Minimierung von Vektor-Anzahlen
Problem:
3D-Modeller generieren für Objekte wie Autos etc. in der Regel eine
für die
Darstellung in Echtzeit zu große Anzahl von Vektoren des
3D-Modells
Idee:
Implementierung von schon existierenden Verfahren zur Minimierung der
Vektorenanzahl
von gegebenen 3D-Modellen. Ein denkbares Kriterium für die Minimierung
ist z.B. die
hauptsächliche Verwendung von für die Hardware schnellen Primitiven
wie Tristrips.
Anpassung der Grafik an Geometrie der Projektionsfläche
Problem:
Um in Simulatoren große Projektionswinkel (>= 180°) zu
erreichen,
wird auf gekrümmte
Flächen projiziert, z.B. auf die Innenseite einer Kugelschale. Die
Perspektiven-Berechnungen in OpenGL setzen jedoch ebene Projektionsflächen voraus,
so dass das
gerenderte Bild nachträglich an die Geometrie der Simulator-Leinwand
angepasst werden
muss.
Idee:
Implementation eines allgemeinen Algorithmus, der, bei Vorgabe einer
Leinwand-Geometrie,
der Projektoren-Anordnung und des Betrachter-Augpunkts, die Entzerrung
des von der
Grafikhardware generierten Bildes berechnet.
Kosmetik an Grafik
Problem:
Mit einigen Tricks und wenig Rechenaufwand lässt sich die Qualität
der Visualisierung
deutlich verbessern.
Idee:
Implementation einiger Verfahren wie z.B. fraktale Level-Of-Detail
Algorithmen bei
Hügeln, Wolkensimulation, abwechslungsreicher, automatischer Einsatz
verschiedener
Landschafts-Texturen (Wiesen, Felder, ..).
Für alle Themen sind gute C++ - Kenntnisse nötig. Ein Arbeitsplatz
steht sowohl am
Simulator als auch an der Grafik-Pipe des Lehrstuhl für Informatik I
zur Verfügung.